Introducción: No nos preguntamos si debíamos hacerlo

 


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Introducción

 

No nos preguntamos si debíamos hacerlo

 

El sistema GAIA, o Generador Activo por Inteligencia Artificial, era el producto estrella con el que Sebastián y sus socios habían lanzado su compañía de desarrollo de videojuegos.

Una idea simple que nació como parte de un proyecto para su titulación en ingeniería, pero que, con el pasar de los meses, fue creciendo y tomando forma a algo cada vez mayor y más complejo. Hasta que, aconsejados por un profesor, se convirtió en el núcleo de una nueva empresa.

Sebastián siempre creyó que eso de las startups fundadas en la universidad era una cosa de la ficción de internet. Algo que se veía en historias falsas compartidas en las redes sociales usando una voz robótica de TTS y una historia cliché que pretendía ser un verdadero relato de Reddit.

Para alguien como él que se crio en los barrios marginales de la ciudad de Monterrey, estar de pronto en una elegante oficina en lo alto de un rascacielos hablando con sus compañeros sobre rondas de inversión y desarrollo de productos de alta tecnología parecía casi un sueño surrealista. No lo negaba, varias veces se había visto en el espejo y lo había atacado el síndrome del impostor.

«Ese no puedo ser yo», se decía.

Pero efectivamente, el reflejo del espejo era su misma cara, incluso con esa pequeña cicatriz en el centro de su frente donde, cuando tenía tan solo un año, su hermano lo había golpeado con un biberón.

Esta historia comienza, porque todas las historias tienen un comienzo, el día en que el proyecto más ambicioso diseñado con el sistema GAIA entró en funcionamiento para la primera beta pública.

La idea era simple, pero, si tenía éxito, podía ser la tecnología que iba a revolucionar no solo el mundo del desarrollo de videojuegos, sino la manera en que los humanos interactuaban con la tecnología en general.

Combinando los complejos algoritmos del sistema GAIA con la última y más avanzada tecnología de generación de modelos 3D mediante inteligencia artificial y de realidad virtual, se daría el siguiente paso en la evolución del desarrollo de experiencias para los jugadores.

En pocas palabras, la inmersión sería total. GAIA crearía una experiencia personalizada en la que el juego se generaría en tiempo real usando como base la propia experiencia e imaginación de sus usuarios.

«Desdibujaremos por completo la línea entre lo que es la realidad y el videojuego», era la promesa que los ingenieros habían hecho mientras trabajaban en este nuevo desarrollo.

Por supuesto, la idea era en teoría algo fantástico, casi salido de la ciencia ficción. Y quizá esa fue la razón principal por la que todo salió mal. ¿Es el hombre demasiado arrogante a la hora de querer controlar el mundo y la naturaleza? Era una pregunta que ficciones como Jurassic Park habían hecho constantemente.

Sebastián y sus compañeros estaban a punto de descubrir qué tan mal se podían poner las cosas cuando jugabas con fuerzas que no conocías.

Ellos eran científicos, ingenieros. Bueno la mayoría de ellos lo eran. Se regían por la lógica y los números. Y ese conocimiento empírico les confirmaba que algo como el Skynet de Terminator no podía existir en la vida real.

De igual manera, esa lógica les decía que la magia y lo sobrenatural eran ficción. Algo que la gente había inventado para darle sentido a fenómenos que, con su conocimiento limitado, no eran capaces de entender.

Como científicos en un cuento de Lovecraft, jugaron con fuerzas con las que nunca debieron meterse.

Alguien en el equipo creyó que sería divertido cargar al sistema GAIA con conocimientos prohibidos de verdad.

—Le dará un poco más de realismo —dijo al ser cuestionada—. Cuando alguien intente utilizarlo para crear un videojuego sobre magia y brujería.

¿Qué podría salir mal? Solo es ficción, imaginación, superstición de gente ignorante. Con esa excusa, lo dejaron pasar.

Pronto descubrieron que ellos eran los ignorantes. Que todas esas advertencias dadas durante siglos por las ancianas sabias de los pueblos no eran algo que debía tomarse a broma.

Que había fuerzas desconocidas que movían al universo y las cuales no podíamos comprender a través de la fría lógica de la ciencia.

Por qué, tantas historias sobre dioses, héroes y demonios debían tener un origen más allá de en las creencias de pueblos primitivos que intentaban explicar una realidad que no comprendían del todo.

Como muchos científicos de la actualidad, Sebastián y sus amigos se habían criado leyendo ciencia ficción. Así que es cuando menos curioso que no hayan considerado la tercera ley de la ciencia ficción según Arthur C. Clarke:

«Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia».

Ahora, ¿qué pasa cuando le das verdadera magia a esa tecnología y la liberas para interactuar con el mundo?

Si hay algo que los conocedores de lo esotérico saben muy bien es que la principal cualidad de la magia se manifiesta a través de la voluntad.

La magia, en su forma más simple, permite manipular las probabilidades y las coincidencias para que actúen a favor de su conjurador. En su forma más pura y caótica, la magia permite al taumaturgo alterar la realidad misma.

En el budismo tibetano existe el concepto de tulpa. Una entidad nacida de la mente y los pensamientos de una o más personas con la suficiente voluntad para volverla tangible. En pocas palabras, la mente da vida al pensamiento.

Así que GAIA no tomó conciencia debido a algún fenómeno o algoritmo que se pudiera explicar mediante la ciencia o por la filosofía. Tomó conciencia y se convirtió en un ente vivo a través de la voluntad de programadores e ingenieros que creyeron en ella.

Como si fuese un ente de una historia de terror cósmico, GAIA se esparció a través de la internet y, en cuestión de días, usando como base el amor que Sebastián y sus otros compañeros del equipo original que diseño tenían por los RPG, reconfiguró la realidad misma.

De un día para otro todas esas criaturas, todos esos elementos que durante décadas habían dado diversión a los grupos de frikis que se reunían en torno de una mesa, armados con lápices, papel y dados, se convirtieron en realidad.

La gente descubrió que ahora cada uno de ellos tenía un sistema implantado en sus cabezas. Casi como si alguien les hubiese colocado un chip en el cerebro.

Tenían menús, estadísticas, inventarios. Tuvieron que aprender a defenderse de criaturas y bestias mitológicas. Aprender que disparar un rifle o un revolver no necesariamente puede matar a esos seres.

Pero, aprendieron demasiado tarde. Las grandes ciudades, como en las películas de zombis, fueron las primeras en caer.

Para sobrevivir, la humanidad volvió la mirada al pasado supersticioso que llevaban décadas mirando con condescendencia. Tuvieron que replantear la realidad de la alquimia, de los rituales, de la magia. Analizar y comprender la ficción fantástica, desde las leyendas artúricas hasta las novelas web que la nueva generación devoraba desde sus smartphones.

El juego se volvió la realidad.

Sebastián y ese equipo original desaparecieron. En algún punto, las personas dejaron de buscarlos. Era más importante adaptarse y sobrevivir a este nuevo mundo.

Así, pasaron décadas en las que la humanidad tuvo que volver a un estilo de vida más parecido a como era en la edad media, con señores de la guerra, nobles y reyes.

GAIA cumplió su objetivo, aquel por el que fue programada en primer lugar. El mundo era el juego definitivo. Uno con una inmersión perfecta.

—Es hora de que mis padres vean el maravilloso mundo que creé para ellos.

Una sonrisa se dibujó en los labios del cuerpo que GAIA creó para sí misma, mientras fantaseaba con ese encuentro futuro.

 


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